【ぽこポケ】感想雑記
ぽこあポケモン、まだ未クリアだけれども現時点での感想もろもろ
いいと思ったことも悪いと思ったことも雑記
①ボリュームが異常
ポケモンが最初から300匹実装されていて、それぞれに固有のセリフがついていて、組み合わせによる特殊会話もある
個性あるフィールドが4つあり、土から建物の建材からそれぞれ特徴ある素材が使われている
正直リリース直後はポケモン100種、フィールドひとつとかで終わるのかと思ってた
思ったのの4倍のボリュームがある
普通300匹も実装したら一部のシナリオに絡むキャラクターを除いてほかのキャラクターはセリフを使い回すのが現実的だと思う。300匹それぞれにセリフを用意するなんて熱量が尋常じゃない。
主人公が唯一の人間ではダメでメタモンである必要制があった理由がよくわかる。唯一の人間が偉そうに上から目線でポケモンを管理し指示するのでは体験がちがう。ポケモンたちが自分のことを同じポケモンとして受け入れてくれる、ポケモンたちだけが住むまちに、ちょっと器用で賢い頼りになるけどあくまで同じポケモンのリーダーとして、ポケモンと一緒に暮らす。この体験をプレイヤーにしてほしくて作られたゲームなんだと思った。
②チュートリアルが巧妙
チュートリアルが、ユーザーがごく自然に「タイルのレシピが手に入ったってことはこの穴塞げるじゃん?」と思いつくような位置にタイルのレシピが落ちている、といった調子で、誘導がくどすぎないが、ノーヒントすぎてわけわからなくもならず、絶妙にユーザーが自分で思いついたと感じられる程度の誘導になっている
現代的なチュートリアルの塩梅として最高の出来栄えだと思う
家キットという簡単にゲーム性を満たして進行させるためのツールもありつつ、自分でブロックで壁を積めばそれもまたポケモンが住める家になるという自由度を制限しない仕様の塩梅もチュートリアルとその先の自由度の塩梅が素晴らしい。
③操作感がイマイチ
ボタンの割り当てがあまり直感的じゃなくて、物を拾おうとして技を出してしまったり、メニューをひらこうとしてバッグを開いてしまったりする。
アクションゲームじゃないので正直別にいいと思う。
ジャンプボタンを使わなくても登ってはくれるし、ジャンプはあくまでおまけで使う必要はないというスタンスもアクション苦手な人にやさしいという見方もできる。
ポッチャマの泡掃除とかモジャンボはかせの鑑定とか逐一アニメーションが長くて現代的なテンポではないが、ぽこあポケモンは現代の加速する効率化へのアンチテーゼなのでプレイヤー側こそむしろこのスローペースを楽しめるマインドを育てるべきだという思想なのだと思う
速くて便利になってくれてもそれはそれで構わないが、現状でも個人的にはそんなにネガティブな印象はない
④ポケモンが人質にとられている
一日一回のゆめしま、期間限定のイベント、自分のペースで遊ばせてくれない。
しかもそれが、寒さに震えて待っているポケモンたちのためだと思うと、楽しいと言うよりむしろ脅迫されるような気持ちでプレイしている気がする。
楽しさや中毒性とも言える気もするけど、ストレスでもある気もする。
⑤ポケモンがもの化する
畑に水ポケモンに水やりしてもらい、草ポケモンに栽培してもらったり、ダストダスが拾ってきたゴミをチラーミィに集めてもらって、それをヤブクロンに食べて鉄にしてもらったり、ポケモンを使って自動化チェーンを作っていく遊び方もできる。
これをするとポケモンを労働者として見るようになる。24時間労働し続ける労働者が希望しているかを確認して管理する、ポケモンを非人間的な扱いをしているような気分になる。
本家の孵化厳選とかも倫理的にどうなのかと言われていたし、ポケモンであり、かつゲーム性ある限り、ポケモンがもの化するのは避けられない運命ではある。とはいえ、ぽこあポケモンは本家よりあたたかみがある雰囲気を醸し出しているがゆえによりギャップがぞっとするように感じられる。
⑥ポケモンのお願いに振り回されて自由じゃない
やれおもちゃがほしい、うるおいがほしい、明るくなってほしい、食べ物がほしい、かざりつけがほしい、果てはベッドがほしい、と、ポケモンが様々な要求をしてくる
もちろん無視することもできるが心苦しい。自由にビルドがしたいのに、ポケモンの要望と折り合いをつけながら妥協点を探る政治みたいなゲームになってしまう
トロピコとかそういう板挟みの難しさを楽しむタイプのゲームも成立するよね〜、とは言いつつ、その楽しみ方を想定して作り込まれているゲームバランスでもないし、半端な感じはする
まっさらな街などではポケモンの数も少なくて自由に街を作れるとはいえ、ポケモンがいないことを喜びながら孤独に建築するのもぽこあポケモンである必要性がなくなってしまう
まっさらな街では環境レベルやポケモンからのお願いや、いっそ生息地の概念自体なくてもよかったんじゃないかと思う。ポケモンのベースの配置位置をビジュアルには影響しないようなシステムでマス単位で指定して、快適度はマックスで固定、みたいな感じでよかったんじゃないか。
【総評】
ボリューム、チュートリアルの体験など、体験の品質は基本的に最高峰。ポケモンに対する愛も感じられるポケモンの生活のディテール。本気で作ったことが感じられる。
サクサク快適に効率的に遊ぶゲームではなく、まったり時間をかけてゆったりした気持ちで遊ぶゲームというコンセプトが、人により受け入れがたい場合もあるかもしれない。東京であくせく仕事をすることを消耗と捉えて地方でスローペースで暮らしたいと思うような層には刺さると思うし、高速に効率化された現代のペースで生きる人にはイラッとくる場面もあるかもしれない。私は、ゲームなんて暇つぶしなんだから長い時間楽しめたほうがお得だと思う方なので、特にイラッとしない。本格的なRTAでなくとも他の人より短いプレイ時間でクリアすることを喜びとするタイプには向かないかも。
悲しいのが、自由な街作りとポケモンの生活環境を整えるというふたつのコンセプトが根本のところで歯車が噛み合っていない。肉付けが非常にいいのに、骨格がどこかズレているような感じがする。
ポケモンが自由なまちづくりの足かせになってしまっている。
推しのポケモンを祀る神殿を作りたかったのに、実際には、神殿としての家を作ったとき、推しがその環境を気に入るとは限らない。ポケモンの中にお気に入りのポケモンがいて、自分の全身をそのポケモンで染めたいと思うような熱意の高い推し活をしている層のことをもっと意識したゲームデザインにしてもよかったんじゃないかと思う。
デイリーミッションや期間限定イベントなどかなりソシャゲ的なゲームになっているし、ソシャゲである限り、割合的には少ないが熱意は高い層がSNSでバズりインフルエンサーとなることが売り上げに繋がるビジネスだと思う。
本家ポケモンの対人戦のようなシビアなバランスが求められるようなゲームと比べたら、ぽこあポケモンはゲーム性なんてあってないようなものなんだから、クリア後は環境スコアなんて必要ない。今後のアップデートで、推しが神殿を好きになってくれない問題をかけた時間と熱意で解決できるようなシステムなんかが追加されてほしい。